アリーナに、壁はいらない。
アリーナは本来、壁に囲まれ観客席に見下ろされる場所です。Z.A.P. には壁がありません。街の全部が競技空間です。通勤も、寄り道も、もうプレイの一部。
ゲームは、始めるものじゃない。
もう始まっている。
Z.A.P. は Zero Arena Play ── 境界をゼロにした競技空間で遊ぶ、という意味です。 平日は街に立つ FLARE を回ってポイント(ZP)を貯め、週末に5人のクルーでフィールドに挑む。 集める時間も、戦う時間も、ぜんぶ同じゲームの中にあります。
平日に、強くなる。
ルートシューターの構造を、そのまま現実に載せています。本体は戦闘ではなく、そこへ向かう時間のほう。
Loop — 4つの手順
ZAP
煙の上がっている店へ行く。立ち寄るだけで、その FLARE をザップできる。
// zap the flareCARRY
得た ZP は持ち歩き状態。BANK するまでは確定しない。MARK のついたクルーと街で出会うと、DRAW で一部を失う。
// unbankedBANK
AREA の BANK 地点、または自分たちの HOLD に立ち寄ると確定。確定した ZP は二度と失われない。
// securedLOADOUT
確定した ZP を装備に交換する。何を持ち込むかが、そのまま戦略になる。
// build your kitもう1軒回るか、
いま帰って確定するか。
この判断が、毎日生まれます。貯める楽しさに、確定させるまでの緊張が乗る。だから帰り道にも意味があります。
煙の上がっている店へ、
走れ。
バトルロイヤルで、補給物資が降りた地点からは煙が立ちのぼります。プレイヤーはその煙を見つけて走る。Z.A.P. では、協賛店舗がその煙になります。
店は、敵じゃない。
補給点だ。
アプリに、煙が立つ
その日フレアが上がっている店だけが、マップ上で光ります。閉じている店は消えている。「今日どこ上がってる?」が合言葉になります。
店頭に、目印が出る
対応店舗はオレンジのフレアサインを掲示。遠くからでも「あそこは開いている」と分かります。街を歩けば、目でも見つけられる。
回れば、強くなる
ザップしたフレアの数だけ ZP が貯まり、装備に変わります。歩いた距離が、そのまま火力に変わる。
店の看板に、
自分たちの名前が出る。
同じ FLARE を回り続けると占有度が上がり、一定を超えるとその店は自クルーの HOLD になります。
OKA-01 の FLARE 占有状況(イメージ)— 奪われ、保持され、3日で錆びて空く
| HOLD の効果 | 内容 |
|---|---|
| ZP 増量 | その FLARE での獲得量が 1.5倍 |
| BANK 地点 | AREA の BANK 地点まで戻らなくても、その場で確定できる。帰り道が短くなる |
| 週末シード | HOLD 数が多いほど、MATCH でリスポーン地点を先に選べる |
| 看板表示 | 店頭のフレアサインに、保持クルーの CALL SIGN が出る(対応店舗のみ) |
独占できない設計
強いクルーが街を固定化しないように、5つの制約を重ねています。
HOLD は5つまで
クルーの人数と同じ数。6つ目を取ると、最も古い HOLD が自動で解放されます。守れる範囲しか持てない。
3日で錆びる
3日ザップしないと占有度が下がりはじめ、7日で失います。放置した縄張りは、自動的に空きます。
連打は効かない
1日に同じ FLARE を何度ザップしても、2回目以降は獲得量が落ちます。広く回るほうが得。
誰でも取れる分がある
HOLD されている店でも、基礎 ZP は全クルーが獲得できます。完全な締め出しは起きません。
強いほど、挑まれる
HOLD 数の多いクルーは、週末の指名対象リストの上位に出ます。放っておいても均衡します。
誰と戦いたいのか。
それは、日常から始まっている。
同じ店で他のクルーと鉢合わせたら、3つの選択肢があります。ただし、店の中で物理的に戦うことはありません。
LINK / 共闘
双方が合意すると、その場の獲得 ZP が両クルーとも1.3倍に。初対面のクルーとは、これしか選べません。知らない人と繋がることが、常に得になります。
DRAW / 早撃ち
MARK のついた相手とだけ発動可能。両者合意で3秒カウント後、3択を同時に選ぶ。勝者は相手の CARRY の30%を奪う。物理接触ゼロ、決着5秒。
PASS / 何もしない
互いに気づかないまま終わる。ペナルティは一切ありません。拒否も同じ。自分の存在を非表示にするステルスモードもあります。
DRAW — 三すくみで決める
反応速度では決めません。FPS の実際の間合いを、そのまま三すくみにしています。
INTEL — 歩いた分だけ、有利になる
| 週間ザップ数 | INTEL | 効果 |
|---|---|---|
| 0 – 9 | なし | 完全な三すくみ |
| 10 – 24 | INTEL 1 | 相手の直近1回の選択が見える |
| 25 – 49 | INTEL 2 | 相手の3手の出現傾向が見える |
| 50 – | INTEL 3 | 上記に加え、同じ手のとき勝利 |
年齢も端末性能も関係ありません。勝敗を分けるのは反射神経ではなく、先週どれだけ街を歩いたかです。
MARK — 因縁の生まれ方
自分たちの HOLD を奪われると、そのクルーに MARK がつきます。初対面ではいきなり奪い合えません。まず縄張りを取り合い、そこで初めて因縁が生まれ、決着は週末につける。
| MARK があると | できること |
|---|---|
| 街で | そのクルーにだけ DRAW を仕掛けられる |
| 週末 | そのクルーを指名して MATCH に挑める。報酬2倍 |
DRAW は1日3回まで/同一クルーには週1回まで。拒否にペナルティなし。深夜帯(22:00〜翌8:00)は発動不可。
倒れても、終わりじゃない。
週末のフィールド戦は、5人のクルーで挑みます。MEDIC を入れることで、ゲームの重心が「撃つこと」から「仲間のところへ走ること」へ移ります。
CREW — 5名と、その役割
MEDIC がいる方向に、クルーは固まる。
蘇生権を5人中2人に絞ると、全員がその2人を中心に隊形を組みはじめます。散開して各自で撃ち合う動きが、構造的に成立しなくなる。これが Z.A.P. を「団体競技」にしている仕掛けです。
HIT — 即死しない
DOWN 中のプレイヤーは喋れます。「こっち来て」「まだ生きてる」──この会話が、競技のいちばん面白い部分になります。
| ルール | 数値 | 設計意図 |
|---|---|---|
| DOWN 猶予 | 60秒 | 助けに行くか進むかの判断を、毎回迫る |
| REVIVE 所要 | 3秒接触 | 敵前での蘇生を危険にする |
| MEDIC の DOWN | もう1人の MEDIC のみ | 2人とも落とされると蘇生が止まる。MEDIC を守る動機を作る |
| OUT 後の復帰 | 徒歩90秒 | 時間ロスを罰にする。即復帰にしない |
| 1試合の OUT 上限 | 3回 | 4回目で試合終了まで退場 |
勝敗と、縄張りの移動
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 持ち込み | BANK した ZP で組んだ LOADOUT |
| 有利ポジション | HOLD 数が多いクルーがリスポーン地点を先に選べる |
| 因縁マッチ | MARK のあるクルーを指名可能。報酬 2倍 |
| 勝利報酬 | 敗者の HOLD を1つ奪える |
| 敗北 | HOLD を1つ失う。HOLD がなければ ZP で支払う |
街では奪えません。週末に勝った側だけが、相手の縄張りを取れる。日常の小競り合いが、必ず一戦に集約されます。
装備は、用意されています
機材はガンショップからのリースで供給されるため、参加者が装備を買い揃える必要はありません。手ぶらで来て、その場で受け取って、返して帰る。道具をそろえるところから始めなくていい。
ON AIR00:00:00
06 — Live電子判定だから、中継できる。
現実の場所で戦う競技が中継しづらい理由は2つ。外から状況が見えないことと、物語が残らないこと。Z.A.P. は両方を構造で解いています。
状況が、データで分かる
電子判定なので、システムは全員の位置・被弾・残存を常時把握しています。観戦UIは自動生成できる。マップ上の光点、残存数、DOWN と REVIVE の瞬間 ── 実況に必要な情報が最初から揃っています。
物語が、先にある
「このクルーは先週 OKA-01 で3拠点を奪われている」──一週間の縄張り争いが、そのまま実況の台本になります。初見の視聴者にも、誰と誰がなぜ戦っているかが伝わる。
放送の構成
選手のウェアラブルカメラ + システムのオーバーレイ(マップ・残存・スコア)。実況と解説がつく、通常のスポーツ中継と同じ形式です。
DOWN したクルーメンバーと、
走ってくる MEDIC。
その60秒が、中継の主役になる。
撃ち合いそのものより、「間に合うか」のほうが観ていて面白い。MEDIC ルールは競技性だけでなく、放送コンテンツとしても機能します。
どの街で走っても、
同じ数字になる。
M-01 は、どの AREA でも同じ条件で走る規格課題です。目標・人数・制限時間・フィールド条件が固定されているので、OKA-01 の記録と TYO-01 の記録を、同じ土俵で比べられます。
| M-01 で固定されるもの | 内容 |
|---|---|
| 目標 | 勝利条件が全 AREA で同一 |
| 人数・時間 | 5人/制限時間も共通 |
| フィールド条件 | 面積・拠点数・リスポーン距離を規定 |
| 判定 | 電子判定。記録の取り方まで揃う |
OKA-01 で走った M-01 と、
世界のどこかで走った M-01 が、
同じ数字で比較できる。
この規格を持つ競技だけが、世界のIPになります。ボルダリングのグレード、HYROX のコース規格、CrossFit のベンチマーク ── すべてこの一点で文化になりました。
数字は、消えない。
本名ではなく CALL SIGN で登録し、記録はそこに積み上がります。会社名も、役職も、年齢も持ち込めません。
TIER 0 から 10 までの世界共通ランク。TIER 10 に到達したクルーが、そのシーズンの CROWN ── 年間王座になります。
5名の単位
ZP も装備も共有します。ひとりでは集めきれない設計なので、誘うこと自体がゲームの一部になります。
シーズン制
記録の更新と物語の単位。シーズンごとに規格課題(M-06、M-07…)が追加され、順位がリセットされます。
肩書きは、置いてくる
本名では登録しません。記録はコールサインに積み上がる。現実世界のゲーマータグです。
都市コードで、
世界に増える。
拠点は AREA と呼び、空港の都市コード+番号で採番します。世界中の都市にはすでに一意の3文字が振られているので、拡張しても迷いません。
OKA から FUK へ、TYO から SEL へ。都市コードで呼び合うことで、遠征する感覚が最初から生まれます。競技者がツアーを回る、という言い方そのものです。
文化は、言葉でできている。
ダンク、サーブ、ストライク ── 競技名より先に語彙が広まります。覚える必要のある固有語は、Z.A.P. ひとつだけです。
| 語 | 対象 | 使い方 |
|---|---|---|
| Z.A.P. | サービス名 | Zero Arena Play。会話では「ザップ」 |
| ZAP する | 取得行為 | 「今日8ザップ」「あそこまだザップしてない」 |
| FLARE | 協賛店舗 | 煙が上がっている店。「今日フレアどこ?」 |
| ZP | ポイント | FLARE で得る |
| CARRY | 持ち歩き | 未確定の ZP。MARK 相手との DRAW で一部を失う |
| BANK | 確定 | AREA の BANK 地点か自 HOLD で ZP を確定させる |
| HOLD | 拠点 | 自クルーが保持している FLARE。最大5つ |
| MARK | 因縁 | HOLD を奪われた相手につく印 |
| LINK | 共闘 | その場の獲得が両クルー1.3倍 |
| DRAW | 早撃ち | PUSH / ANGLE / FLANK の読み合い。MARK 相手のみ |
| LOADOUT | 装備一式 | ZP で組む、当日の持ち込み |
| CREW | チーム | 5名。ZP も装備も共有 |
| MEDIC | 役割 | REVIVE できる唯一の役。クルーに2名 |
| HIT / DOWN | 被弾 | 電子判定。即死せず60秒の猶予 |
| REVIVE | 蘇生 | MEDIC が3秒接触して復帰させる |
| MATCH | 出場枠 | 週末。指名 or 抽選 |
| CALL SIGN | 個人ID | 本名では登録しない |
| M-01 〜 | 規格課題 | 全 AREA 共通の公式ミッション。条件が同じなので都市をまたいで記録を比べられる |
| AREA / OKA-01 | 拠点 | 都市コード+番号で採番 |
| TIER 0–10 | 階級 | 記録に基づく世界共通ランク |
| CROWN | 年間王座 | TIER 10 到達クルーの称号 |
あなたの店に、
煙が立つ。
広告出稿ではありません。Z.A.P. の世界の中で、あなたの店が補給点になります。そして参加のしかたは、いちばん軽い形から選べます。
BASIC / 掲載するだけ
マップに FLARE として表示され、来店で ZAP できる。それだけです。店頭掲示も、CALL SIGN 表示も、DRAW もなし。店舗側の作業は実質ゼロで始められます。
HOLD / 常連の名前が出る
店頭にフレアサインを掲示し、保持クルーの CALL SIGN が表示されます。「うちの店を持っているクルー」が可視化される。
FULL / DRAW 解禁
店内で DRAW が発生します。所要5秒・無音・物理接触なし。店の性格に合う場合のみ選んでいただきます。
どのレベルでも、店舗が持つ権限
| 権限 | 内容 |
|---|---|
| 一時停止 | アプリから即座に FLARE を消せます。「今日は混んでいるから止めたい」がその場でできる |
| 時間帯設定 | ランチタイムは ZAP 不可、など。営業の邪魔をしません |
| 受け入れ上限 | 1日あたりの ZAP 回数に上限を設定できます |
| レベル変更 | いつでも上下できます。試して合わなければ下げられる |
行く理由が、常にある
ZP を求めるプレイヤーが、能動的に来店します。クーポンではなく、ゲームの必要から来る。
順路を、設計できる
FLARE の配置と配布量で、街の人の流れをコントロールできます。商店街単位での導入が可能です。
名前の分かる常連
HOLD しているクルーは、縄張りを守るために毎日来ます。週1回ではなく、週7日の接点です。
最初の拠点は、沖縄。
Terranoah ── Terra(大地)と Noah(箱舟)。箱舟が最初に流れ着くのは、島です。
ルール検証
手動判定+アプリ記録で MEDIC・HOLD・DRAW を回す。面白いかどうかを、技術投資の前に確かめる。
OKA-01 — 沖縄
1号エリアの開設。FLARE ネットワークの構築、電子判定の導入、規格課題 M-01 〜 M-05 の確立。
SEASON 01 — 記録と中継
CALL SIGN 発行、TIER 制度の稼働、LIVE 中継の開始。全プレイが記録として残りはじめる。
FUK / TYO — 国内展開
都市ごとにエリアを追加。同じ M-01 を走るため、都市をまたいで記録が比較できる。
WORLD — 世界共通の規格へ
規格課題の国際化。CROWN 世界王座の設立。100年続く競技IPへ。
始めるのに、
いるものは何もない。
クルーが揃っていなくても、装備がなくても始められます。必要なのは、CALL SIGN をひとつ決めることだけ。
登録
CALL SIGN を決めて登録する。ひとりでも登録できます。
// pick your call signクルー
5人未満の登録者は、同じ AREA 内でクルーを組めます。友人と組んでも、その場で組んでもかまいません。
// find your five初回
装備が要るのは週末の MATCH だけ。リースで受け取って、返して帰る。
// gear is waiting参加費用は現在検討中です。決まり次第、本ページでご案内します。
煙を、追え。
ザップしろ。
5人のクルーを組んで、FLARE を回って、ZP を積み上げる。
週末、そのクルーで挑む。銃も装具も、こちらで用意します。